Category Archives: dataspill

Myter om dataspill

image  Henry Jenkins ved MIT har gått gjennom endel myter om dataspill, slik som at voldelige spill fører til voldelig atferd, at spillere som oftest er asosiale nerder, at jenter ikke spiller dataspill mm. Sjekk framstillingen her, og se også nærmere på bakgrunnsmaterialet for framstillingen, dersom du ønsker å gå mer detaljert inn i saken. Kildene finner du som vanlig nederst i artikkelen.

Legg igjen en kommentar

Filed under dataspill

Leder2.0 -hvordan ta i mot digital natives i organisasjoner som er formet av det industrielle samfunnet?

I dag holdt jeg foredrag på Thrane Holds-konferanse til BI om Leder2.0. Poenget er egentlig veldig enkelt, men konsekvensene av resonnementet kan være vanskelig å overskue. Digital natives har en annen digital kompetanse enn dagens ledere. Jeg kjørte min tradisjonelle «digitaltest», og det var tynt i rekkene på slutten. Tre bloggere, 2 som spilte dataspill, 5 som visste hva Twitter var blant over 200 deltakere. Her var det mye tradisjonell kompetanse, og min oppgave var å reflektere rundt hva som skjer når de digitalt innfødte møter den tradisjonelle organisasjonen.

Du kan laste ned hele presentasjonen min på Foldershare.

Hva fører digital kompetanse, overlegent stort nettverk og ferdigheter erhvervet gjennom dataspill til? Hvor modne er organisasjonene til å benytte denne kompetansen til både å øke sin egen effektivitet og ikke minst å skape en mer interessant arbeidsplass? Eksempler fra blant annet skolen, viser at det er en viss vei å gå, -for å si det forsiktig. Og de mest innovative  for ikke å si disruptive endringene i næringsliv og forvaltning kommer ofte ikke fra de tradisjonelle aktørene. Eksemplene i analysene er hentet fra flysektoren, bank og ikke minst musikksektoren.

Hvis en ønsker å tiltrekke seg de beste, holder det ikke å se på karakterer fra Videregående, da må en se på andre egenskaper også. En av disse egenskapene kan være erfaring fra online rollespill, som Age of Conan eller World of Warcraft.

(Presentasjonen er under opplasting til Slideshare, og jeg oppdaterer denne posten med lenke til direkte nedlasting når den er klar. – ser ut til å ta litt lang tid i dag.)

4 kommentarer

Filed under dataspill, digital økonomi, foredrag, læring, refleksjon, strategi, web2.0

Leder 2.0 – skaff deg lederferdigheter i World of Warcraft eller andre rollespill.

Harvard Business Review har en artikkel om hvordan erfaringer fra online dataspill som World of Warcraft kan overføres til vår vanlige verden også, og lboggen  FUTURE-MAKING SERIOUS GAMES har en omtale av artikkelen og gir et kort sammendrag av den. Du finner også en omtale av forskningen i Computerworld.

Artikkelen har utgangspunkt i et prosjekt som jeg hørte om da jeg besøkte IBMs forskningslab i Silicon Valley våren 2007, som tar utgangspunkt i at en ønsket å undersøke om lederegenskaper utviklet gjennom dataspill kan overføres til andre og mer tradisjonelle omgivelser. IBM har sammen med flere forskere gjennomført et prosjekt over 8 måneder, der de har studert sammenhengene mellom spill og utvikling av mer generelle lederferdigheter. Med utgangspunkt i teorier om hva god ledelse innebærer, finner de at alle dimensjonene i god ledelse, finnes igjen blant dem som har nådd de høyeste nivåene i spill som World of Warcraft. Du kan lese analysen av Byron Reeves (Stanford), Thomas Malone (MIT) og Tony O`Driscoll her.

En annen som skriver om hvorden ledererfaringer fra WoW kan få betydning i real life, er Bob Sutton, professor i management ved Stanford. Her er et lite sitat, der han filosoferer over hvordan Joi Ito utvikler sine organisatoriske  ferdigheter gjennom spillet:

Long frustrated by the fairly conventional hierarchies in even the most innovative technology companies, Mr. Ito says he sees in his Warcraft guild a new way to organize, manage, and motivate people. With his guild doubling in size every month, he does a lot of learning on the fly. “Every week or so, I have to add a new rank, build a whole bunch of new rules, and throw in kind of ad hoc structures,” Mr. Ito says. “I’m playing with all the different kinds of management ideas I’ve had for companies with a bunch of people who are actually very dedicated. They will set their alarm clocks for 3 a.m. to run a raid of 40 people. They are committed to each other like people in a normal company wouldn’t be committed to each other. So as a test bed for these ideas, this is actually pretty amazing.”

Sutton selv finner forøvrig at

Modern organizational life is increasingly an online game, but the modern organizational form hasn’t caught up yet.

Det må også nevnes at Jill Walker og Hilde Corneliussen har redigert en bok om «Digital Culture, Play and Identity» som analysere ulike aspekter ved blant annet World of Warcraft.

Dette er interessante innspill, som jeg har jobbet videre med i forberedelsene til mitt foredrag på den årlige Throne Holst-konferansen ved BI. Kanskje får jeg tid til å gå mer i dybden også på denne analysen når jeg er ferdig med foredraget?

5 kommentarer

Filed under dataspill, foredrag, læring

Sosiale effekter av dataspill

En artikkel av Karen E Dill om The Influence of Video Games on Youth : Implications for Learning in the New Millennium, som jeg ble oppmerksom på via Øystein Johannesen, går gjennom forskning der ulike effekter dataspill kan ha på ungdom analyseres. Hun finner at en rekke studier viser at det å spielle aggressive og voldelige dataspill fremmer aggressiv atferd, fiendtlige holdninger og et aggressivt tenkesett, mens spill med et mer positivt innhold skaper positive effekter. Som eksempel viser hun hvordan bruk av dansespill kan bidra til at overvektige barn blir mer aktive og dermed går ned i vekt.

Det er interessant å se hvordan hun knytter Skinners sosiale læringsteori til dataspillene ved at mekanismene for forsterkning er svært effektive. Dermed blir også denne typen spill effektive som læringsarenaer.

Hun diskutere også i hvilken grad dataspill er avhengighetsskapende, men enda mer interessant er diskusjonen om ulike negative sosiale effekter av spillene. Særlig gjelder dette spill som har voldelig innhold, der hun finner at det er en signifikang sammenheng mellom aggressiv opptreden i spillene og aggressiv atferd i sosiale situasjoner in real life. Denne atferden kan for eksempel bestå i at en overhører andres synspunkter og turer fram med sin egen agenda, viser lite empati for andres situasjon og utvikler negative holdninger til grupper som kan være framstilt på stereotypiske vis  i spillene. Siden det er nesten bare gutter som spiller slike spill, er kjønnseffektene spesielt interessante. Flere studier viser at kvinner er underrepresentert og rollemodellene er stereotypiske i spillene. Det samme gjelder til en viss grad ulike minoriteter. For eksempel har en funn at mannlige Afroamerikanere ofte framstår som «gangstas og thugs wyo are more likely to use guns» enn andre karakterer.

Nye studier  viser også at de som spiller voldelige dataspill oftere reagerer med mindre empati overfor virkelige voldelige hendelser. Det er også forhold som tyder på at denne effekten kan være langvarig dersom det er svært unge personer som spiller slike spill, noe som henger sammen med måten hjernen utvikles på. Dermed ser denne forskningen ut til at det faktisk kan skapes varige spor som enten kan fremme positiv eller negativ atferd i ulike sosiale situasjoner som en kommer opp i seinere i livet.

Artikkelen konkluderer med at videospill kan «cause negative social effects», men at de også kan være svært gode læremidler. Derfor bør vi forske mer på effektene av dataspill. Hvordan skal vi utnytte disse til å fremme de gode egenskapene i menneskene, og bli mer bevisst hvordan vi kan hindre mulige negative effekter. Hvilken effekt har det for eksempel å diskutere de «skulte» ideologiene i spillene? Å analysere de ulike rollemodellene, hvilke verdier og holdninger de representerer, og ikke minst hvilke holdninger som ulike 1.persons skytespill (som er svært populære hos gutter) representerer.

Er det forskjell dersom oppdraget er å befri en gruppe mennesker fra terrorister, sammenlignet med om en invaderer et annet land eller opptrår ubehøvlet og aggressivt i et bilspill? Og er det en parallell til diskusjonen om bruk av styrker i det norske forsvaret? Er det mer akseptabelt at nordmenn deltar i FN-styrker enn i styrker organisert av NATO? Er det hensikten med operasjonen som er avgjørende for om den er sosialt akseptabel eller er det den aktuelle atferden? Her er mye stoff for videre forskning, og artikkelen som denne posten har utgangspunkt gir en interessant innfallsvinkel til problemstillingen.

1 kommentar

Filed under dataspill, refleksjon, Skole, sosiologi

Masterklasser i spilldesign

Har du lyst til å studere spilldesign? Da kan kanskje dette tilbudet være noe for deg. Ta bacheloren på NTNU først, for der kan du også fra høsten av lære mer om spillutvikling (som kanskje er noe annet enn spilldesign …). 

Blogged with Flock

Tags: ,

Legg igjen en kommentar

Filed under dataspill

Oppvekst i det digitale nettsamfunnet, foredrag Trondheim nov 2007.

Neste uke holder jeg foredrag på Oppvekst 2007 i Trondheim, og jeg skal holde foredrag om oppvekst i det digitale nettsamfunnet. Her er noen av momentene jeg kommer til å legge vekt på. Kanskje noen har ideer som kan hjelpe meg videre?

Dette foredraget tar opp ulike konsekvenser utviklingen fra industri- til digitalt nettsamfunn har for barn og unge. Mens industrisamfunnets barn var flinke til å sitte stille på skolen, og som oftest var stille til de ble spurt om noe, lever dagens barn og unge i en helt annen verden. En av konsekvensene er at det kan være vanskelig å sitte stille på skolen, særlig for guttene, blant annet fordi læreprosessene i liten grad ser ut til å være tilpasset deres lærestil og de egenskapene deltakelsen i det digitale nettsamfunnet gir dem .

 Fra jordbrukssamfunnet lærte vi at kunnskap var noe en fikk med erfaring og alder, og at de eldste dermed var de mest kunnskapsrike. Også skolene bygde på denne erkjennelsen. Kunnskap var sementert i lærebøker, og lærernes oppgave ble å kaste lys over den enorme mengden som fantes, noe som var viktig for å gjøre barna til ”gagns mennesker”, som det stod i noen av planene for skolen. I dag trenger jeg ikke engang å huske dette, fordi et søk på Google gir meg følgende rett på skjermen:

Uttrykket «gagns menneske» betyr nyttig (samfunns)menneske. Når skolen skulle gjøre elevene til gagns mennesker, skulle altså skolen hjelpe til med å gjøre de til nyttige mennesker.

 Og slik lever dagens digitalt innfødte, som Marc Prensky har kalt dem. Hvis vi betrakter teknologi som ”noe som ble lagd etter at vi ble født”, er det mye som framstår med den største naturlighet for dagens unge. De er født med både datamaskiner,  internett og mobiltelefonen innen rekkevidde. Dette har gitt dem egenskaper som også er kvalitativt forskjellige fra de  industrisamfunnets barn erhvervet seg. Bokkulturen, manifestert gjennom bokbad og andre merkverdigheter, er basert på passivitet og tolkning. Der bøkene alltid har samme innhold, samme prosess for å tilegne seg innholdet (fra øverst til venstre på første side til ….) er dataspillene og interaktiviteten på internett det stikk motsatte. Innholdet er dynamisk, og ofte må du selv konfigurere spillet før du kan bruke det. Du må gi spillerene dine både karakter og egenskaper, og i noen spill får de dette bare ved å spille mot andre på samme nivå. En slik spillerfaring gjør at barnas forhold til bøker for svært manges del blir noe platonsk. Svært mange av dem leser ikke andre bøker enn dem de må lese på skolen, men spør dem om de har sett filmen?

 Mens bare et fåtall av de digitale innvandrerne i det hele tatt har spilt et nettbasert rollespill, er dette hverdagen for mange innfødte. De spiller, chatter, lager tekst på bloggene sine, bilder på Flickr, videoene på YouTube og over 80 % av de mellom 15 og 29 år er på Facebook. Der de digitale innvandrerne konsumerte tjenester fra ekspertene, den gang det het TV, er det i dag de innfødte som i stadig større grad lager innholdet selv. Dette gir dem også en helt annen mediekompetanse enn det vi andre er velsignet med.

 Siden de fleste mennesker har et helt annet forhold til teknologi enn de digitalt innfødte, er det ikke rart at mange av industrialistene har problemer både med å følge med på hva som skjer, og ikke minst å skjønne nytten av det. Hva er nytten av å henge på chatten? Amerikanske undersøkelser viser at et flertall av elevene på skolen bruker teknologien også til å diskutere skolearbeid. Det som kanskje begynner med et behov for å finne juksekoder til et nettspill, fortsetter med lekser og kunnskapsutvikling. Og når motivasjonen for å finne ut noe er som størst, er det lite som stopper kreativitet i bruk av teknologi og nettverk.

 Hvor mange mennesker kjente vi som vokste opp i industrisamfunnet? 40, 50 eller 60? Uansett, er det bare en liten del av dagens ungdoms nettverk, et nettverk som ikke bare er til pynt, men som også brukes aktivt. Så mens skolen fremdeles strever med å få lærerne til å skjønne hvordan pc og nettverk kan skape helt andre læreprosesser, har de fleste unge funnet ut av dette helt på egenhånd. De deler kunnskap via sosiale nettmedier, og de opparbeider en kompetanse for samarbeid som mange nok kan misunne dem. Eller hva skal en si om 13-åringen som har spilt World of Warcraft og nådd opp på nivå 70? Da har han måttet samarbeide med andre spillere, og de arbeidet i store laug for å løse komplekse oppgaver sammen med andre, i sanntid og med spillere i alle aldersgrupper fra hele verden. Hvilke egenskaper som ledere og prosjektmedarbeidere er det dette skaper? Og hva vet vi om denne verdenen? Det siste er forbausende lite, for det forskes nesten ikke på dataspill ut fra et organisatorisk- eller ledelsesperspektiv. Det meste av forskningen handler om spill som genre, som medieuttrykk eller som teknologi.

 Mens skolens ideologi og pedagogikk fremdeles har solid fotfeste i industrisamfunnets logikk og verdisyn, har ungdom andre måter å løse ulike utfordringer på og andre måter å lære på. Har du sett en tenåring som leser bruksanvisningen til den nye mobiltelefonen?

  I skolen er imidlertid mye som før, og det er bare små forskjeller mellom innholdet i mattetimene i dag og for flere ti-år siden, når det gjelder hva de faktisk skal lære. Ja noen hevder sågar at det var bedre før, og det er i alle fall ikke datamaskinenes skyld. De får fremdeles karakter for oppgulpede kunnskapselementer og evne til å reprodusere i mange fag, mens mer generelle ferdigheter og egenskaper som er helt avgjørende i det digitale nettsamfunnet ikke blir målt i det hele tatt. Dette gjelder evnen til å samarbeide ved hjelp av ulike teknologier og med ulike oppgaver for øye, og det gjelder å kunne bruke nettverk og teknologi til å skape ulike tjenester, utnytte ulike sjangre som vil kreves for å bygge komponentene i morgendagens kunnskapssamfunn.

 Og i de fagene der teknologien faktisk er tatt i bruk, er det nesten deprimerende å se hvordan tilretteleggingen er fra industrigenerasjonens side. Tror du eksamensoppgavene er tilpasset nettkulturen? Og tror du det er akseptert å ”sample” tekst på samme måte som en sampler musikk og skaper et helt nytt verk? Gudmund Hernes har en gang sagt at den som siterer mange skaper forskning, mens den som siterer en bedriver plagiat. Og spørsmålet er hva vi skal kalle det de lager i dag, der de i stedet for å ”skrive 5 faktasetninger om Galdhøpiggen”, som er en hyppig benyttet øvelse også i dagens skole, får i oppdrag å velge ut tekster om Galdhøpiggen fra minst fem forskjellige kilder, klippe det hele sammen med bilder som de liker (og gjerne har tatt selv) og så legge det hele ut på nettet for diskusjon og tilbakemeldinger. Da kan de dele skolearbeidet med andre interesserte, besteforeldre, foreldre og hvem det nå måtte være, og de lærer samtidig noe om kilder, kildekritikk, om hva som er egnet til hva.

 Spørsmålet er om dette i det hele tatt er mulig, når det er industrisamfunnets pedagoger som designer innholdet også i det digitale nettsamfunnets skole.

5 kommentarer

Filed under dataspill, refleksjon, Skole, sosiale nettverk

Kronikk i Adressa 19.4.07. Vi trenger en stortingsmelding om dataspill

I den nye Filmmeldingen står det lite om dataspill, men det antydes at det vil komme en egen Stortingsmelding om dataspill seinere. Det er bra, for dette er et område som er viktig, av mange grunner.

NTNU har nylig etablert et tverrfaglig program for å utvikle både undervisningstilbud og forskningsprogrammer rundt dataspill. En foreløpig kartlegging viser at vi allerede har mange aktiviteter på området, men de er spredt på ulike fagmiljøer, og innsatsen har vært lite synlig utad. Nå samles kreftene i et bredt anlagt forsknings- og utviklingsprogram med deltakelse fra en rekke institutter, offentlig sektor og fra spillnæringen. Som ledd i dette arbeidet lyses det også ut tre nye stipendiatstillinger innen området.

Dataspill er forskjellig fra andre medier som film, teater, litteratur og musikk, først og fremst ved at de er interaktive. Hvert spill må konfigureres før en kan spille det. I fotballspill kan du lage dine egne lag og gi spillerne ulike egenskaper, og i bilspill velger du både bil og bane før du kan spille. Hver spillsesjon har dermed ulik dramaturgi, noe som involverer brukerne på helt andre måter enn tradisjonelle spill gjør. Dataspill må derfor forstås på andre måter enn andre spill og andre medieopplevelser, selv om en kan låne kunnskapselementer fra disse arenaene. Musikk i dataspill har for eksempel mye til felles med filmmusikk, men har også sine egne karakteristika, siden storyen ikke er fastlagt på forhånd, slik som i film.

Dataspill inngår også i andre typer sosiale sammenhenger enn film. De har en annen sosial funksjon. Mens flesteparten av de spillene vi har sett hittil er spill som kjøres på en frittstående pc eller spillkonsoll, vil fremtidens spill være nettbaserte med utstrakte muligheter for interaksjon med andre spillere. I spill som World of Warcraft og Anarchy Online må deltakerne samarbeide om å løse ulike typer oppgaver. Spillerne får nye ”egenskaper” etter hvert som de deltar i spillet, og kvalifiserer seg for å være med på nye typer oppdrag.

Empiriske studier viser at selv om gjennomsnittsladeren for deltakerne i spillene er godt over 25 år varierer alderen fra 10 – 70 år, og et typisk fempersons team kan bestå av både tenåringer og pensjonister. Dette gir en unik arena for å lære samarbeid og ledelse, der ungdommelig overmot må veies mot livserfaring i helt praktiske valgsituasjoner. Denne typen arenaer er det få av i det ”virkelig” liv, så spillene kan også brukes som arenaer for å trene ferdigheter som er nødvendige i det tradisjonelle arbeidslivet. Studier utført av Nick Yee ved Stanford viser at over 40 % av deltakerne i de nettbaserte rollespillene har forbedret sine lederegenskaper gjennom å spille rollespill på nettet.

Dataspill har rent teknologisk mye til felles med ulike former for simuleringsteknologi. Cockpiten i en flysimulator ser svært realistisk ut, og det samme gjør kranen på supplybåten, der kranførerne kan lære seg å beherske utstyret under skiftende klimatiske forhold. En ting er å lande et lass med en kran som står stille, men utfordringen er langt større når underlaget ruller på 10 meter høye bølger. Og de fleste av oss er vel takknemlige for at flygerne må gjennom simulatortrening med jevne mellomrom, der de kan trene på å mestre ulike krisesituasjoner.

Trening og øvelse er alfa og omega for både å skaffe seg ny kompetanse og videreutvikle gamle ferdigheter. Leger som jevnlig lytter til lydopptak av ulike former for hjertefeil på sin iPod, blir bedre til å skille mellom friske og syke hjerter i seinere arbeidssituasjoner. Og spillteknologiene byr på unike muligheter for et mangfold av slike simulerte situasjoner.

Gjennom kunnskapsløftet, der digital kompetanse introduseres som basiskompetanse på linje med lesing, skriving og regning, legges det opp til økt bruk av data i ulike læresituasjoner i skolen. Her er det imidlertid et skrikende behov for gode og ikke minst engasjerende programmer. I mange av spillene må en lære ulike ferdigheter for å komme opp på et nytt nivå og inn i en ny verden, og verken matematiske eller språklige nøtter står i veien for dem som virkelig er motivert til å nå et mål. Der den vanlige videregående skolen sliter med å motivere elevene, har dataspillene en kjempefordel, fordi de kan spille på dramaturgiske elementer som en vet er engasjerende.

Når det gjelder utviklingen av nye digitale læremidler, har forlagene så langt vært lite innovative, og det er en stor utfordring at kompetansen som er nødvendig for å lage gode dataspill, er spredt på ulike faglige miljøer. Forlagene er mest fremdeles mest opptatt av tekst, og filmbransjen av film. Spillbransjen er hovedsakelig sett som del av underholdningssektoren, og de fleste pedagoger som arbeider ved universiteter og høgskoler ser ut til å være mer opptatt av tradisjonelle, faglige problemstillinger enn av utfordringer knyttet til spill og læringsteknologi.

NTNU har satt fokus på nettopp de pedagogiske mulighetene som ligger i spillteknologiene, og utlyser i disse dager den første stipendiatstillingen innen området.

Lek og spill er noe de fleste mennesker forholder seg til på ulike måter og mange lar seg friste av spilleautomater. Omsetningen på disse automatenen var i 2005 på formidable 28 milliarder kroner, nesten tre ganger så mye som Norsk Tippings totalomsetning. Samtidig ser en at omsetningen på nettbaserte spill utenlands øker mye, og en antar at nordmenn nå spiller for om lag 7 milliarder kroner årlig på utenlandske nettsteder. Mye av dette er pokerspilling, som er forbudt i Norge, og en økende andel er nettbaserte rollespill.

I USA har en gått til det skritt å forby nettbaserte betalingsspill. Konsekvensen av dette har vært at spillerne ”flykter” til utenlandske nettsteder. Og selv om det er forbudt å overføre penger til disse spillestedene, hindrer ikke det trafikken. Betalingen gjøres bare i en av de mange virtuelle pengesystemene som finnes på nettet.

Amerikanerne har erfart at forbudslinjen ikke virker i praksis. Skal en regulere spillsektoren på en effektiv måte, må dette gjøres på global basis, og da kan en jo tenke seg hvilken formidabel oppgave en står overfor.

Dataspillene tar over for stadig mer av de tradisjonelle spillene, og nye typer spill introduseres kontinuerlig. Nettbaserte rollespill omsetter antakelig for 1,5 – 2 milliarder i Norge alene, og i følge OECD er den globale omsetninger i form av lisensinntekter og kostnader ved kjøp av spill på over 220 milliarder kroner.

De største spillene, slik som blant annet Everquest har en samlet økonomi som overgår statsbudsjettet til de fleste afrikanske land. Spilleinntekter, egne vikarbyråer som formidler spillere i internasjonale markeder, egne auksjonssystemer for salg av avatarer og ulike former for effekter osv. bidrar til dette. Den samfunnsøkonomiske effekten av disse spillene bør derfor ikke undervurderes.

I kjølvannet av filmmeldingen bør også ulike sider av spillmarkedet i Norge utredes. En bør se nærmere både på det norske og internasjonale markedet, og utrede hvilke positive og negative effekter ulike typer spill og dataspill har. En bør også se nærmere på hva det innebærer å utvikle kompetanse for utvikling av dataspill, samt på hvordan slik kompetanse kan komme til nytte på andre arenaer, slik som i skoleverket, industrien, turistnæringen og så videre. Kan hende ligger det her muligheter for å stimulere til ny næringsutvikling

NTNU har satt seg som mål å utvikle det ledende forskningsmiljøet for datspill i Norge. Det vil vi få til ved å etablere et omfattende samarbeid mellom teknologer, humanister og samfunnsvitere. Musikkvitenskap, telematikk, databehandling, medievitenskap, filmvitenskap, teatervitenskap, litteraturvitenskap, pedagogikk, psykologi og sosiologi er alle berørt av utviklingen i spillmarkedet. Og gjennom nasjonalt kompetansesenter for spillforskning og utdanning, vil vi være med å bidra til utvikling av ny kunnskap. Nå savner vi bare et mer omfattende politisk engasjement på dette området.

3 kommentarer

Filed under dataspill